[vc_row][vc_column][vc_video link= »https://www.youtube.com/watch?v=8czGt1HNg4A »][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]Petite overview de ce jeu lyonnais mélangeant stratégie et aventure. Gameplay original, stratégie et aventure sont au rendez-vous.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]
[vc_row][vc_column][vc_video link= »https://www.youtube.com/watch?v=qsVv0cn21Ns »][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]Petite vidéo en anglais (mais avec des images) pour illustrer les combats et la liberté d’actions que pourra entreprendre le joueur. Prévu pour Septembre 2018 et exclusivement sur PS4[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]
[vc_row][vc_column][vc_video link= »https://www.youtube.com/watch?v=_ZI_6BCOlNA »][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]La sortie d’Octopath Traveler se rapprochant (13 juillet 2018), les informations se font plus précises. Dans cette vidéo, on nous dévoile les classes du chasseur et voleur ainsi que les conséquences que peuvent avoir certaines actions. Méchant ou gentil à vous de choisir ![/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]
[vc_row el_class= »tata »][vc_column width= »1/2″ el_class= »infobox »][vc_column_text]Développé par : Psyonix
Genre : Sport
Joueur: 1 – 4 / Multi
Accessibilité: [/vc_column_text][/vc_column][vc_column width= »1/2″ el_class= »infobox »][vc_column_text]Sortie le : 07/07/2015
Français: oui
Prix à la sortie: 20 euros (PC)
DLC: oui[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text][review][/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text el_class= »textonleft »]
Développé par Psyonix, Rocket League est la suite de Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars et reprend le même concept, celui du foot-car. Original s’il en est, le titre vous propose de faire un match de foot en bagnole tout en vous la mettant sévère. Que peut-on attendre d’un tel jeu ? La réponse c’est now !
ILS SONT FOUS CES BOLIDES
Parlons de suite des graphismes : c’est sympa mais ça ne casse pas trois pattes à un canard. Les arènes sont assez jolies mais certaines font un peu vides. Les voitures et effets d’explosion se laissent regarder sans pour autant être waouh. En jeu les effets sonores sont sympas, mais l’on pourra regretter que toutes les arènes ne bénéficient pas d’une ambiance digne d’une finale de catch, l’immersion n’en aurait été que plus intense. Enfin, l’interface du jeu est simple et soignée, rien à dire de ce côté-là.
AERIAL SINON RIEN
Le gameplay est simple : on contrôle un bolide dans une arène fermée et on doit pousser un ballon dans le but adverse. Dit comme ça, rien de compliqué, mais pourtant sous son air simplissime se cache une profondeur où seuls les plus skillés pourront briller. Vous pouvez secouer votre bolide dans toutes les directions, le jeter en avant ou en arrière, lui faire faire un bond vertigineux ou planer dans les airs, jouer avec les murs et les rebonds. En plus le sol de l’arène est parsemé de boules jaunes qui rempliront votre jauge de turbo, pratique pour aller plus vite, sauter plus haut, donner de la force à vos frappes, mais aussi pour démolir vos adversaires. En effet, après avoir franchi une certaine vitesse, vous pouvez détruire votre ennemi ! Bien qu’au départ ce soit juste fun et marrant, cela peut servir à défoncer un gardien ou à empêcher un adversaire de marquer. Le moteur physique du jeu est plutôt bon et permet d’avoir de réelles sensations de contrôle, de vitesse ou de toucher avec sa voiture. La physique de balle est quant à elle bien gérée, mais la majorité du temps le ballon se trouve en l’air. Il vous faudra donc manier les aerials (frappe en l’air) pour dominer le terrain. On peut d’ailleurs se demander pourquoi la balle ou la voiture mettent d’ailleurs autant de temps à redescendre… Gravité mal gérée ou réfléchie pour éviter que les aerials soient distillés trop facilement ? À vous d’en juger. Quoiqu’il en soit, les parties sont prenantes, haletantes et fun, et c’est bien là le plus important.
En outre, il vous est possible de customiser votre bolide grâce à des pièces glanées au fil des matchs (perdre ou gagner n’a pas d’importance). Vous pouvez changer le type de voiture (ce qui n’a pas d’impact), la peinture, les roues, les fanions, etc. les équipements ne sont toujours très beaux, m’enfin ça permet de personnaliser un peu ! Des DLCs esthétiques sont également présents si vous le souhaitez.
[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column el_class= »pouet »][vc_video link= »https://www.youtube.com/watch?v=r4iT0yZEwk8″ el_class= »textonleft »][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text el_class= »textonleft »]
BALLON ! PASSE !
Alors c’est bien joli tout ça mais qu’est-ce qu’on à faire dans ce jeu ? Et bien pas forcément grand-chose, le contenu n’est pas foufou mais les devs implémentent quelques features de temps à autres. Le moins intéressant est certainement le mode saison qui vous permet de jouer un championnat seul, avec et contre l’IA. Pas terrible vu que l’IA n’est pas incroyable et que vous ne vivrez jamais l’intensité du vrai Rocket League dans ce mode. Il est tout au plus un bon complément ou mode entraînement qu’il vous faudra faire avant de vous lancer en partie classée. Ce mode entraînement est vraiment bien foutu et vous apprendra les bases du jeu en douceur et en progression (gardien, shoot, shoot en l’air, turbo etc.). Une fois que vous aurez pris un peu confiance en vous, le multijoueurs sera là, d’abord en partie non-classée en 1vs1, 2vs2, 3vs3, 4vs4, puis en classée : 1vs1, 2vs2 ou 3vs3. Par ailleurs, suite à une MaJ le grand mutator, sorte d’éditeur, vous permettra de pas mal paramétrer vos parties (gravité de la balle, vitesse de jeu, jauge de turbo, durée du match…) afin de varier les plaisirs. Cependant, cela est réservé aux parties non-classées, et qui dit pas de points, dit rage quit à outrance, mais des joueurs peuvent rejoindre une partie déjà commencée pour compenser.
Enfin, le cross play entre joueurs PC et consoles est possible mais seulement pour joueur les uns contre les autres. Pas de groupement possible et cette option est désactivable dans les options. Au niveau des serveurs les temps d’attente sont assez court, ce qui permet d’enchaîner les parties. Par contre les adversaires ne sont pas toujours de notre niveau ce qui pose quelques questions sur le moteur de recherche. De plus, il est possible de jouer jusqu’à 4 en écran splitté et d’aller défier le reste du monde, un mode délaissé mais qui est présent ici et que l’on salue.
https://www.youtube.com/watch?v=dTA6sNJF_R0
DIEU QUE C’EST BON!
Un jeu que l’on a acheté entre potes juste comme ça et qui, au final, s’est révélé être le moment fun de nos soirées. Cris, joie, rigolades et chambre à deux balles, voilà ce que procure ce Rocket League, du fun du fun et encore du fun grâce à un gameplay simple mais profond. Jetez-vous sur ce titre et rendez-vous dans l’arène bande de plots !
[Test réalisé à partir de la version PC]
[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]
- Temps de lecture : 4 minutes
*test réalisé à partir d'une version PS4
- L'univers toujours très immersif
- Graphiquement toujours aussi réussi
- La bande son
- Rythme mieux géré
- QTE plus clairs
- Quelques personnages bien sympathiques
- Dizaine d'heure de jeu
- Scénario assez plat
- L'illusion des choix ratée
- Intégralement en anglais
Après une saison 1 plus qu’appréciée par la presse et les joueurs, The Walking Dead revient avec une saison 2 qui va tenter de faire aussi bien, voire mieux que son aînée. Nouveaux personnages et rebondissements vous attendent dans cet opus qui, je préfère le dire tout de suite, n’est en rien original mais qui reprend l’histoire là où elle s’était arrêtée.
VRAIE SUITE
Partie un peu frustrante à décrire, car comme le jeu est axé sur la découverte du scénario, si j’en dis trop c’est le spoil… Dans cette nouvelle aventure, on dirigera Clémentine, petite fille gentille et naïve dont il faudra vous occuper. Comme d’habitude, l’accent sera mis sur la relation entre les personnages, plus ou moins charismatiques et intéressants, sur un fond d’apocalypse zombique. Le but de cet épisode va être de faire des « choix » pour endurcir Clem’ et faire en sorte qu’elle survive. Sans trop en dire, le scénario reste assez plat et les rebondissements ne valent en rien ceux de la première saison. Tout d’abord ils arrivent souvent comme un cheveux sur la soupe et ensuite, on sent bien que le jeu ne laisse aucune chance au joueur de choisir son histoire, alors que l’illusion était beaucoup mieux réalisée dans le premier. On regrettera peut-être aussi que comme d’hab, dès qu’il s’agit d’un univers post apo avec des monstres, l’histoire prend toujours le parti de faire se tuer entre eux les humains, quitte à nous faire presque oublier qu’il y a des marcheurs dans le coin…Par ailleurs certaines scènes se rapprochent plus du trash gore sans intérêt, plutôt que de jouer sur le coté émotionnel comme c’était le cas dans le premier épisode, un parti pris qui ne plaira pas à tout le monde.
Petit aparté concernant les « 400 jours » (épisode supplémentaire de la saison 1), si vous l’avez fait, sachez que vos survivants feront office de figurants dans cette saison 2. Pas de gros impact, un peu dommage je trouve.
PAREIL EN MOINS BIEN
Pour le gameplay pas vraiment de révolution par rapport au jeu précédent. On a toujours un jeu axé sur les dialogues à choix de réponses qui font avancer l’histoire et vos relations avec les différents personnages. Le timer est toujours là et comme la traduction française n’y est pas, certains vont devoir chercher assez vite dans le dico ! Par vos réponses, l’histoire est censée coller mais ce ne sera pas vraiment le cas. L’illusion d’écrire son histoire prend beaucoup moins que dans le premier opus et certaines actions ou morts vous sembleront injustes et frustrantes. Même si vous essayez de protéger un des persos, vous pouvez très bien le retrouver mort sur un grillage comme ça deux secondes après ou bien réaliser une action qui ne vous semble pas si mortelle mais qui en fait l’est. Du coup, on se dit que l’on va juste cliquer pour faire avancer le schmilblick sans vraiment s’attacher au perso ni donner plus d’importance que ça à nos choix. Seule la fin du jeu vous proposera un choix scénaristique réel et intéressant mais qui arrive bien trop tard.
Pour la partie « exploration » elle est très limitée et plus réduite aussi, on ne passe plus 30 min à parler avec tout le monde ou à rechercher un indice pour faire avancer l’histoire. Cette partie va plus vite pour permettre un déroulement moins haché, plus axé sur l’histoire. Les Quick Time Event sont bien sûr toujours de la partie, leurs apparitions sont plutôt bien pensées et vous amènent ce brin d’action utile pour vous sentir en vie et impliqué dans la survie des persos.
TOUJOURS TRÈS BEAU
Niveau graphisme et son, pas grand-chose de neuf, la recette était bonne et a été reprise. Graphiquement, on retrouve toujours cet aspect bande dessinée animée ou cel shading. Les animations parfois un peu rigides des personnages ne gênent en rien la fluidité générale du titre. Les émotions faciales se devinent sans problème et même si le scenario n’est pas foufou, l’immersion prend car les graph et l’ambiance sonore sont vraiment réussis. Les doublages sont très bons et la musique, discrète mais présente, retranscrit parfaitement le désespoir à certains moments et fait monter l’adrénaline à d’autres.
LE SYNDROME DE LA SUITE
Personnellement, j’ai été un peu déçu de cette deuxième saison. L’illusion de faire des choix est totalement ratée, par exemple un personnage destiné à mourir, mourra quel que soit notre choix… frustrant ! Par ailleurs, j’attendais beaucoup de l’émotion qui pouvait se dégager en jouant Clem, mais finalement cela n’a pas été aussi fort qu’avec Lee. Il s’agit donc d’une saison que je conseille en promo pour bien sûr suivre l’histoire proposée, mais ne vous attendez pas à revivre une saison 1.
[vc_row el_class= »tata »][vc_column width= »1/2″ el_class= »infobox »][vc_column_text]Développé par : Gumi
Genre : RPG, Gacha
Joueur: 1
Accessibilité: [/vc_column_text][/vc_column][vc_column width= »1/2″ el_class= »infobox »][vc_column_text]Sortie le : 24/06/2014
Français: oui
Prix: gratuit / eshop
DLC: non[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text][review][/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text el_class= »textonleft »]
Développé par le studio japonais GUMI, Brave Frontier RPG (BFR) est un jeu smartphone, axé sur les combats et le gain d’EXP, ce jeu bien que basique en apparence, saura vous garder auprès de lui de nombreuses heures grâce à une mécanique très efficace et des ajouts bien pensés, il arrive sans soucis à se démarquer des jeux du même genre.
MIGNON ET COLORE
Graphiquement, BFR opte pour un style rappelant les RPG de l’époque 16 bit. Old school certes, mais toujours aussi accrocheur, ajoutez-y un character design rappelant nos bons vieux héros de l’époque (dragon, guerrier, mage…) et hop la nostalgie faisant son œuvre on trouve ça tout de suite pas si mal. Avec un peu d’objectivité, on se retrouve toutefois devant un titre mignon mais pas transcendant. L’univers est quant à lui très coloré, les effets des sorts et les animations sont fluides et sympas. Au niveau de la musique, c’est un peu la surprise. En effet, certains thèmes sont magnifiques et se laissent écouter avec plaisir. D’ailleurs quelques morceaux ont certainement été inspirés par des mélodie des grands RPGs de l’époque. Pour ce qui est des bruitages et effets sonores, classiques et efficaces pas grand-chose à dire. A noter que les musiques sont déblocables dans le jeu, petit ajout sympa.
CLICK VITE
Le jeu vous met dans la peau d’un invocateur dont la mission est de traquer un Dieu déchu, Maxwell. Vous traverserez de nombreuses zones peuplées de monstres et il vous faudra user de vos pouvoir pour pouvoir les traverser ; plus de 200 monstres et héros sont à votre disposition, de l’inoffensif mousseux jusqu’au dévastateur Bahamut, en passant par l’inimitable Mimik (le fameux faux coffre au trésor !), tous seront là pour vous aider dans votre quête contre le mal !!! Alors Maxwell t’as quelque chose à rajouter ?? De la même façon que dans un Pokémon, les monstres de cet univers sont de divers types (feu, eau, tonnerre, terre, lumière et ténèbres). Plusieurs spécialités : magie, combats rapproché, soigneur, boosteur d’attribut, bon à rien. Au fur et à mesure de votre avancée dans le jeu vous gagnerez des unités aléatoirement, cependant pour recruter les invocations les plus rares il vous faudra passer par la case « je dépense des gemmes » que vous gagnez dans le jeu ou grâce à votre portefeuille. Mais n’ayez pas peur BFR n’est absolument pas un pay to win, et de temps à autres les dev donnent 1 gemme par jour pendant 1 semaine, de quoi tenter d’acquérir une unité mégarare gratuitement ! Une fois votre groupe de 5 unités formé, il est temps d’aller taper du vilain
[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column el_class= »pouet »][vc_video link= »https://www.youtube.com/watch?v=qQhe1A65xkg » el_class= »textonleft »][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text el_class= »textonleft »]
Les combats se déroulent au tour par tour, pour mourir il faut que toute votre équipe soit vaincue. Chaque unité dispose d’un coup spécial appelé « Brave Burst », plus le rang de votre unité sera rare plus le Brave Burst sera intéressant. Il y a aussi une compétence de Leader qui vous octroie tel ou tel bonus selon la bestiole qui mènera vos troupes. Pendant les combats vous aurez également la possibilité d’utiliser des objets que vous aurez craftés au préalable dans votre village mais j’y reviendrai. Un petit ajout sympa : durant les combats, si chacune de vos unités tape en même temps sur le méchant cela infligera des dégâts supplémentaires et permettra de récupérer un peu plus de cristaux de vie, d’argent, ou des cristaux qui font remplir la jauge de BB plus vite. Du coup, cela vous oblige à connaître les temps d’actions de vos unités pour qu’ils s’enchaînent au mieux. Vous pourrez également faire appel au leader d’un de vos amis pour vous aider, petite touche sociale bienvenue. A côté des combats, vous devrez gérer vos troupes et vos ressources. Pour vos unités vous pourrez les fusionner de manière à ce qu’elles montent en niveau, puis arrivés à un certains lvl vous pourrez les faire évoluer si vous disposez des composants nécessaires. Vous pouvez également vendre les unités inutiles car bien entendu vous êtes limités en nombre (que vous pouvez étendre grâce à des gemmes). Pour ce qui est de votre inventaire, vous disposez d’un petit village qui par l’intermédiaire d’un petit tapotement de doigt sur l’écran vous donnera quelques ressources nécessaires à la fabrication d’objets (potion, antidote, résurrection…). Dans votre village vous pouvez également fabriquer des sphères, ce sont des équipements pour vos unités et cela augmentera certains de leurs attributs une fois équipé. Les composants nécessaires pour la construction des sphères se loot lors des combats.
GUMI GUMI NO
En plus des missions scénaristiques vous pourrez également affronter d’autres joueurs dans un PvP basique et hasardeux. En effet, vous choisirez 5 unités et une fois le bouton « fight » appuyé, l’IA se chargera de simuler le combat pour vous…c’est certes rapide mais du coup vous n’avez pas la main mise sur qui attaque qui, ni sur le déclenchement des Brave Burst..ce qui est parfois un peu frustrant. Par ailleurs, vous avez aussi les donjons quotidiens réunis dans le Vortex. Ils vous permettent de faire le plein d’or, de composant de craft, de matière pour fusion. Ces quêtes sont un bon coup de main mais coûtent cher en énergie. Quoi de l’énergie ? C’est quoi ça ? En fait chaque jour vous disposez de X énergie, chaque quête vous consommera plus au moins d’énergie selon sa récompense. Elle se recharge soit en faisant autre chose et qui n’a rien à voir, soit grâce aux gemmes (les filous !). Du coup on peut se retrouver vite bloqué dans sa journée. L’intérêt de ce système reste flou mis à part pour faire payer les impatients, car le jeu n’étant pas très communautaire… De temps à autre il y a également les Events à proprement parler qui vous demanderont de combattre des gros méchants pendant 10 jours environs. Un classement et des récompenses sont à la disposition des invocateurs téméraires.
SYMPA POUR UN GATCHA
Brave Frontier RPG est un incontournable si l’on est fan du RPG level-up à l’ancienne. Les graphismes 16 bit, l’effet tout mimi et les références aux RPGs célèbres font que l’on s’attache très vite à ce jeu. Je n’ai pas dépensé le moindre argent pour avancer et je confirme que BFR n’est pas un pay to win. Mais vu le nombre d’heures de plaisir que ce jeu procure il n’est pas non plus honteux de dépenser quelques deniers pour remercier GUMI de son très beau travail.
[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]
[vc_row el_class= »tata »][vc_column width= »1/2″ el_class= »infobox »][vc_column_text]Développé par : Greenheart Games
Genre : Gestion, Simulation
Joueur: 1
Accessibilité: [/vc_column_text][/vc_column][vc_column width= »1/2″ el_class= »infobox »][vc_column_text]Sortie le : 28/04/2013
Français: non
Prix à la sortie: 10 euros (PC)
DLC: non[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text][review][/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text el_class= »textonleft »]
Vous avez toujours rêvé d’avoir votre propre studio de développement de jeux vidéo ? Créer toute type de jeu en gérant une équipe et vos revenu ? Et bien Game Dev Tycoon est fait pour vous ! En effet, ce titre vous propose de devenir le patron d’une société de jeux vidéo depuis les années 80 jusqu’à nos jours.
ALLEZ FAUT BOSSER !
Vous commencerez votre carrière dans votre garage, seul avec votre ordinateur. Vos premiers pas dans le monde de la création sont assez basiques certes mais avec de bonnes idées tout est possible. Pour votre jeu vous pouvez en choisir le nom bien entendu, le sujet (sport, médiéval, espace..) le genre (RPG, aventure, combat…), votre moteur de création et enfin le support (G64 ou PC au début). Ensuite il vous faudra répartir le temps que vous allez dédier à l’écriture du scénario, au graphisme, à la musique ou autre. Il est évident que si vous voulez un créer un RPG il faudra passer plus de temps sur l’écriture qu’ailleurs (ce que certains aujourd’hui ont oublié d’ailleurs…)
Une fois votre jeu créé il est temps de le soumettre au public. Chacun de vos jeu seront évaluer par des critiques et la note donnée sera un bon indicateur du nombre de ventes. Les revenus ainsi gagnés vous permettront d’améliorer votre éditeur de création, de recruter du personnel, d’acheter les licences pour créer des jeux sur d’autres supports…
[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column el_class= »pouet »][vc_video link= »https://www.youtube.com/watch?v=3wNIFpUQsR4″ el_class= »textonleft »][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text el_class= »textonleft »]
Au fur et à mesure que l’on avance dans le temps, on débloque d’autres sujets de jeu, de nouveaux genre, on a accès à d’autres technologie si tant est que l’on prend la peine de faire un peu de recherche. De plus, les supports changent également il faut donc bien choisir sur quelle machine on décide de sortir un jeu. Bref, on débloque pas mal de trucs qui viennent étoffer le gameplay.
Néanmoins, le jeu souffre de mauvais équilibrage. En effet, le temps passe parfois trop vite sans que l’on est pu débloquer toutes les technologies liées aux machines du moment, ou bien sans savoir vraiment pourquoi certains jeu ne vont pas vendre du tout, d’autres vont vous propulser en tête des ventes pour vos permettre (scripte ?) de passer à l’échelon supérieur… Pas mal de défauts qui viennent ternir un bon ptit jeu au concept sympa.
C’EST QUI LE PATRON ?
Pour ce qui est du son, une seule musique à disposition, sympa au début vite chiante à la longue on finira par jouer sans. Les graphismes sont mignons sans plus et l’on aurait aimé pouvoir customiser d’avantage son lieu de travail, même s’il est vrai que l’intérêt du soft n’est pas là.
DOMMAGE !
Game Dev Tycoon est un bon ptit jeu addictif au début mais qui par ses défauts d’équilibrage peut se montrer frustrant et répétitif. Bref un jeu à essayer quand même mais à pas trop cher.
[Test réalisé à partir de la version PC][/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]
- Temps de lecture : 6 minutes
Accessibilité:
*test réalisé à partir d'une version PS4
- De beaux graphismes
- Une ambiance sonore assez soignée
- Un scénario travaillé
- Une longue durée de vie
- Nombreuses quêtes annexes cohérentes et agréables
- Une véritable aventure
- Un gameplay lassant au final.
- Une lenteur et une redondance dans le jeu
- Une fin assez bâclée
- Des bugs !
Divinity Original Sin est un RPG, vue tactique, au tour par tour, développé et édité par Larian Studios. Après une campagne Kickstarter plus que réussie, le studio belge nous fournit un jeu hommage aux grands du genre. Divinity est donc un RPG heroic fantasy, d’une bonne soixantaine d’heures, tourné vers le passé. Est-ce que cette façon de faire « à l’ancienne » est encore attractive aujourd’hui ?
EN ROUTE POUR L’AVENTURE !
Deux aventuriers, un meurtre étrange, une ville médiévale inconnue et c’est parti ! Et ça va aller loin. Je ne spoilerai rien ici mais comme d’habitude la petite histoire deviendra grande et s’entremêlera de très nombreuses quêtes annexes. On mène l’enquête (on discute, on interroge, on cherche des indices, on fait des recoupements), on explore de fond en comble et on fait le ménage (sorciers, factions ennemies, trolls, gobelins, j’en passe et des meilleurs). Le tout dans une grande liberté, on peut faire à peu près ce qu’on veut et tant pis pour nous si ça nous bloque dans une quête, fallait pas tuer le pnj !
Divinity a pris le parti de laisser le joueur avancer par lui-même dans l’histoire. C’est franchement pas simple de savoir où aller et à qui parler. Il faut être bien attentif pendant les dialogues, ne pas hésiter à les relire après, fouiller partout et surtout être patient et persévérer.
Ah oui et il ne faut pas oublier l’énorme référenciation de ce jeu. Il n’arrête pas de faire des petits clins d’œil à ses joueurs et aux jeux auxquels il rend hommage. C’est assez bien fait ça. Mais à force de références on est rarement surpris par le scénar. Sa richesse masque difficilement son classicisme. Et le poids de l’hommage aux grands jeux de ce type enferme Divinity dans une certaine redondance avec ses aînés. Pour moi les développeurs de chez Larian Studio sont plusieurs fois tombés dans ce piège…
CLASSIQUE
…pas forcément dans la construction de leur univers, il est franchement plaisant. Que ce soit le background scénaristique ou l’univers graphique c’est soigné et cohérent. J’ai aimé sûrement aussi parce que je suis sensible à cette mythologie fantastique et on peut m’en rabâcher les oreilles que je trouverai toujours ça prenant.
Par contre pour ce qui est du gameplay là j’ai, pour ma part, été lassé. Mais commençons par le début.
La création du personnage est très soignée et donne vraiment envie de se lancer dans l’aventure. Je dois dire que dès le choix de mon héros je me suis dit : « Vivement le reroll ». On imagine très vite qu’il y a plein de façons de combattre dans ce jeu.
Le principe de ces combats est très simple dans son essence, on est retourné à la toute origine du tour par tour. Les tours sont immuables, il n’est pas possible de prendre de vitesse un ennemi, ni de ralentir son tour. Tout se passe à travers les débuffs (stun, renversement, électrocution) qui peuvent permettre de faire passer un tour et les points d’action, qui si vous en avez plus que les ennemis ou si vous les limitez chez l’adversaire, vous permettront de faire plus d’actions que les opposants. Points d’actions qui sont d’ailleurs confondus avec les points de mouvements.
Je ne vais pas m’étendre plus que ça sur les affrontements. Les interactions avec l’environnement sont utiles et cohérentes. Les buffs et les débuffs nombreux. Et le lien entre les combats et l’exploration est bien travaillé. Je m’explique : un sort de combat peut faire exploser un nuage de poison et hop le pont devient traversable, ou une téléportation bien utilisée et le précipice n’est plus un obstacle. Ça donne l’agréable sensation que l’on a dans les mains le plein potentiel de nos héros, pas comme certains pourtant capables de faire du gravier d’une montagne mais qui se font arrêter par une petite marche. Je donnerai pas de nom ! Bon par contre les effets de brulure et d’empoisonnement sont très voire trop important, il faudra savoir les gérer.
Bon tout ça c’est plutôt pas mal et y’en aurait encore plein à dire sur ce qui est bien. Mais encore une fois tout n’a pas pris et après une trentaine d’heures de jeu, j’avoue m’être un peu ennuyé. Sûrement parce que Divinity ne réinvente pas grand chose, comme dit plus tôt, c’est classique.
Assez vite, à partir de la moitié du jeu pour moi, (d’accord 35h c’est relatif comme « assez vite »), on se rend compte que les combats sont assez répétitifs, les mages buffent, débuffent, le voleur et le guerrier tapent… et voilà. J’exagère mais vraiment pas grand chose de nouveau. Là déjà notre envie de reroll diminue fortement et on imagine vite que notre seconde partie risque de ressembler fortement à la première. Et ce qu’on trouvait sympa au début, à savoir tirer dans un tonneau de poison avec sa boule de feu, devient un peu ennuyeux et surtout inopérant par rapport à handicaper les ennemis et soigner les amis avec mon mage et taper avec mon arme à deux mains, encore et encore. Pire, la manière d’aborder un combat va vite se répéter, donnant un sentiment de toujours faire la même chose assez désagréable.
De plus le loot de stuff et l’apprentissage de sorts assez rapide au début devient particulièrement lent ensuite. Les personnages n’évoluent plus que très peu, et le stuff quasiment plus du tout, pas d’ensemble d’armure présent dans le jeu, de la force sur une armure de voleur à chaque loot… ça pourrait être beaucoup plus poussé et plus soigné.
Si on rajoute à ça l’extrême lenteur des combats, des animations, des déplacements, on est frustré ! Je me souviens qu’au début de mon expérience de jeu j’avais besoin de dix minutes/un quart d’heure pour m’habituer au rythme du jeu, mais passé 50h j’avais plus envie de m’habituer j’avais envie que ça avance.
Surtout qu’on peut tout à fait dire que la fin du jeu est bâclée, les quêtes annexes sont de plus en plus rares, ne restent que des combats répétitifs et des bugs de plus en plus présents. Oui parce que le jeu est bugué, de moins en moins grâce au patch mais tout de même. Et quand dans un combat la Chef Troll, ses sous-fifres plus tous les habitants de la ville sont contre nous au début on se dit :« Wahou ça va être chaud », on essaie une, deux, sept fois et on finit par se dire « Wahou ça va être impossible ». Alors on reprend une sauvegarde un peu avant, on finit deux trois quêtes annexes plus quelques combats d’exploration, si on a de la chance on prend un niveau et on chope une nouvelle arme et on finit par se penser prêt. On y retourne et là non, les habitants de la ville sont nos alliés… C’était juste un bug, la moitié de la bourgade voulait nous foutre sur la gueule en plus d’un combat de boss et c’était un bug… et ça nous a bien fait perdre 4 heures de jeu… Génial !
DU POTENTIEL POUR UN 2
Je voudrais insister sur la subjectivité de mon avis. Le fait d’être lâché dans le monde de Divinity et de devoir galérer pour savoir comment avancer dans l’histoire ou les labyrinthes ça peut m’aller, le tour par tour aux animations lentes et les tours interminables des ennemis ça peut m’aller, mais les deux ensembles au bout d’un moment ça m’a saoulé, faut bien le dire. D’autant que j’avais beaucoup d’attente sur ce jeu et c’est peut-être ces espoirs trop grands qui l’ont gâché. En conséquence je conseille ce jeu à tous les nostalgiques des vieux rpgs dont Divinity s’inspire, et à tous ceux qui ne les ont pas connus et qui n’ont pas le courage de s’abîmer les yeux sur le 256 couleurs (!) mais qui veulent avoir un aperçu. Et je le conseille surtout à tout ceux qui aiment … quand le rythme est assez lent !
[vc_row el_class= »tata »][vc_column width= »1/2″ el_class= »infobox »][vc_column_text]Développé par : Galactic Café
Genre : Narratif
Joueur: 1
Accessibilité: [/vc_column_text][/vc_column][vc_column width= »1/2″ el_class= »infobox »][vc_column_text]Sortie le : 17/10/2013
Français: sous-titré FR
Prix à la sortie: 12 euros (PC)
DLC: non[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text][review][/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text el_class= »textonleft »]
Ancien mod de Half-Life 2 devenu un stand alone, The Stanley Parable (TSP) est un petit ovni vidéo-ludique qui vous plongera avec humour dans une histoire où le choix est roi…ou pas. En effet, ce jeu repose sur l’illusion de liberté laissée au joueur, et veut lui faire comprendre qu’il n’est pas si unique que ça dans ses prises de décisions et que tout était bien prévu et écrit à l’avance. Perturbant non ?
HELLO STANLEY
Vous incarnerez Stanley, un employé modèle dont la mission principale est d’appuyer sur les touches de son clavier selon des consignes qui apparaissent sur son moniteur. Oui mais voilà, un jour, plus aucune consigne n’apparaît…c’est le moment pour Stanley de se lever de sa chaise et de vivre son aventure !
PRENEZ LA PORTE !
Le gameplay de The Stanley Parable est très simple, à partir du moment où vous contrôlerez Stanley, une voix, celle du narrateur, vous guidera à travers les différents couloirs jusqu’à la sortie. Mais là où le jeu se démarque, c’est que le narrateur est omniscient et qu’il est capable de s’adapter à chacun des choix que vous allez faire. Au début de jeu, Stanley sort de son bureau, le narrateur raconte donc que « Stanley sort de son bureau », puis après avoir traversé quelques couloirs et bureaux, Stanley arrive dans une pièce où 2 chemins se proposent à lui. Le narrateur indique « C’est alors que Stanley prit la porte de gauche… » mais rien ne vous empêche de prendre celle de droite et d’écrire l’histoire comme vous le voulez ! Cette étape est le premier embranchement vers les fins alternatives que proposent le jeu. S’il ne faut que 10 minutes pour finir le jeu en ligne droite, il vous faudra entre 2 et 3 heures pour trouver toutes les fins possibles.
[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column el_class= »pouet »][vc_video link= »https://www.youtube.com/watch?v=fBtX0S2J32Y » el_class= »textonleft »][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text el_class= »textonleft »]
De plus, un vrai jeu entre le narrateur et le joueur s’installe au fur et à mesure, que l’on suive ou non l’histoire prévue. En effet, certains choix pourront énerver le narrateur ou bien le rendre fou, et il prendra Stanley (le joueur) à parti sur un ton parfois exagéré, voire surréaliste. On se prendra alors au jeu et on recommencera une partie, pour voir ce qu’il se passe si on fait ou non telle ou telle chose, si ce chemin pris fais sortir de ses gonds le narrateur… et c‘est là où TSP est fort, c’est que chaque choix, chaque action que peut faire le joueur a été pensé en amont et donc prévu par le narrateur, le message est clair : chaque choix que le joueur pense prendre par lui-même est en fait une illusion et a été pensé par les devs, vous pensez que vous aviez la maîtrise sur le jeu… mais en fait c’est le contraire (HAHAahah rire maléfique)
C’EST LE MOD
Rapidement coté graphisme, le jeu n’est pas moche mais pas transcendant non plus. Le principal est que le jeu ne souffre pas de bugs, la progression est fluide et la caméra joue bien son rôle. Coté son, c’est un peu la même chose, car des musiques il n’y en a pas beaucoup dans le jeu mais elles restent malgré tout sympa. Bruitage et effet sonore sont de bonnes factures. Le point fort reste à mettre à la voix du narrateur, à la fois grave et avec un accent anglais à l’intonation qui permet une immersion avec la situation. Effet comique et jouissif.
IM-PARABLE
The Stanley Parable est une démonstration de maîtrise de level design et de narration. Je conseillerais de faire le jeu et de découvrir toutes les fins alternatives en une seule session pour mieux se rendre compte du travail réalisé. Les choix dans les jeux vidéos ne sont que des éventualités prévues par les développeurs, TSP nous le montre sur un ton décalé et bien pensé. Par ailleurs, choisir un employé modèle qui ne se pose jamais de question, leur permet également de nous faire réfléchir sur nos propres actes quotidiens. Sommes-nous tous des moutons qui inconsciemment n’attendent qu’une aide extérieure pour nous libérer ? (vous avez 3 heures ^^)
[Test réalisé à partir de la version PC][/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]
[vc_row el_class= »tata »][vc_column width= »1/2″ el_class= »infobox »][vc_column_text]Développé par : Ludosity
Genre : CCG, Aventure
Joueur : 1
Accessibilité : [/vc_column_text][/vc_column][vc_column width= »1/2″ el_class= »infobox »][vc_column_text]Sortie le : 14/02/2014
Français : non
Prix à la sortie : 4 euros (PC)
DLC : non[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text][review][/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text el_class= »textonleft »]
Développé par Ludosity, studio indépendant peu connu, Card City Nights (CCN) est comme son nom l’indique un jeu de carte à collectionner dans un univers décalé et humoristique. Reprenant des éléments de leur jeu précédent, Ittle Dew (zelda-like totalement barré), à savoir des dialogues moqueurs, un univers rempli de personnages loufoques, CCN, nous proposera de devenir le plus grand collectionneur de carte de la ville en récupérant les fameuses 8 cartes légendaires.
BATAILLE !
Le jeu se déroule dans une ambiance mi-manga, mi-dessin animé. Les décors ne sont pas très détaillés mais le rendu reste assez agréable. La ville bien que petite reste charmante à découvrir. Le charachter design des PNJ est hilarant : diamants et carottes vivantes, squelette, représentant des « village people » etc. D’un point de vue sonore, les musiques sont sympas mais vite répétitives, on préférera jouer sans le son assez vite. Les cartes quant à elles sont plutôt sympas et sont en cohérence avec l’univers du jeu.
[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column el_class= »pouet »][vc_video link= »https://www.youtube.com/watch?v=GaS3fbNlbGU » el_class= »textonleft »][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text el_class= »textonleft »]
ITTLE DEW CARD GAME
Le déroulement du jeu est très simple : une fois notre personnage sélectionné, nous parcourrons la ville à la recherche de « boss » à défier pour récupérer leur carte légendaire. Un total de 8 est à retrouver, pour pouvoir défier le roi des cartes.
Le jeu de carte en lui-même s’inspire de celui de FF9. Chaque joueur pose ses cartes sur un damier 3×3, une par tour. Chacune des cartes possède un symbole, le but étant d’accoler 3 symboles de manière à enclencher une action selon le type de carte : attaquer les PV adverses ou bien une de ses cartes, regagner des PV et enfin soigner une de nos cartes blessées. La difficulté du jeu n’est pas très élevée et le deck building reste assez limité. De plus, certains combats sont assez dirigistes en nous obligeant à avoir un jeu super agressif ou super défensif, si on a un jeu mixte on ne passera pas. La bonne idée est que la défaite peut être engendrée par un plateau plein (même si les points de vie sont au max) ce qui nous oblige à réfléchir à la disposition de nos cartes.
Après chaque bataille on gagne des cartes et de l’argent que l’on peut dépenser pour acheter des boosters, ou bien de la déco genre un plateau trop stylé ! (ok j’en fais un peu trop). Il est possible également de recycler des cartes que l’on aurait en plusieurs exemplaires par un booster tout neuf.
BON RATION QUALITÉ PRIX
Card City Nights est d’abord un jeu de batailles de cartes, dont les mécaniques simples permettent à tout le monde de s’y retrouver et de prendre du plaisir. Même si CCN n’est pas axé sur une difficulté importante et une nécessité de passer des heures à faire son deck, il se découvre tranquillement sans se prendre la tête.
[Test réalisé à partir de laversion PC][/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]
[vc_row el_class= »tata »][vc_column width= »1/2″ el_class= »infobox »][vc_column_text]Développé par : Jagex
Genre : CCG
Joueur: 1
Accessibilité: [/vc_column_text][/vc_column][vc_column width= »1/2″ el_class= »infobox »][vc_column_text]Sortie le : 26/05/2016
Français: oui
Prix: gratuit avec eshop
DLC: non[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text][review][/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text el_class= »textonleft »]
Développé par Jagex, Chronicle : Runescape Legends est un jeu de cartes à collectionner (Collectionable Card Game CCG) dans l’univers de Runescape, un MMO sorti en 2001 se jouant sur navigateur. Bien qu’ayant de très nombreuses similitudes avec la référence médiatique du moment Hearthstone, CRL se propose comme une alternative, une récré entre deux saisons, et ma foi il n’est pas totalement dépourvu d’intérêt.
CARTE SUR PLATEAU
Le jeu se présente sous la forme d’un plateau sur lequel votre pion (ici nommé légende) se déplacera, et dont les actions dépendront des cartes que vous aurez préalablement disposées sur le plateau. Le but étant de tuer la légende rivale qui dispose au départ, tout comme vous, de 30 points de vie et 2 points d’attaque. Une partie se compose de 5 chapitres au max. A la fin du 5ème, si les 2 légendes sont encore en vie, elles se mettront dessus quoiqu’il arrive afin de désigner le vainqueur. Car oui, il s’agit d’une confrontation presque indirecte avec votre rival. Ici pas de combats de créatures contre créatures, tout réside dans le fait de rendre sa légende forte tout en affaiblissant celle de l’ennemi afin d’être suffisamment préparé si l’on arrive à la fin du chapitre 5. Une façon de jouer bien différente d’Hearthstone, qui assure un côté stratégique et moins basé sur l’aléatoire. A chaque chapitre, votre pion apparaîtra sur un plateau différent mais sur lequel chacun disposera de 4 emplacements max pour y mettre une carte. Tour à tour, les pions se déplaceront automatiquement et en fonction de la carte que vous aurez posée, ils interagiront avec ou non.
Plusieurs type de cartes sont à votre dispo : des cartes créatures et de soutien. Les créatures disposent de points d’attaque et de points de vies indiqués en haut de la carte, mais aussi de récompenses signifiées en bas de cartes. En fonction de la créature que vous affrontez vous pouvez gagner des points d’attaque, des points de vie, de l’or, une arme, des points d’armure, plus l’effet indiqué sur la carte parmi lesquels : infliger des dégâts au rival, casser la durabilité de son arme, piocher des cartes, affaiblir la prochaine créature rencontrée… D’autre part, les cartes de soutien vous permettent elles aussi, moyennant finance, de booster votre légende et d’activer des effets parfois bien costauds. De ce fait, le choix des cartes que vous allez placer et leur ordre sont très importants. Par ailleurs, vous n’êtes pas du tout obligé de mettre 4 cartes par chapitre, libre à vous d’en placer moins pour économiser pour le suivant, mais n’oubliez pas que votre rival pourrait alors prendre un avantage significatif. Bref, un aspect gestion des cartes, de l’or et du héros qui rendent le déroulement de la partie intéressante. Et tant mieux car il faut bien avouer que les confrontations de ce style manquent souvent de punch et d’intensité. Il y a 5 légendes jouables pour l’instant, avec chacune des synergies différentes selon leur cartes de classe. On retrouve sans grand étonnement : le mage, le voleur et le guerrier, mais aussi de façon plus atypique : la vampire et le forgeron. Chacune des classes est assez différente des autres, mais il faut bien avouer que le guerrier Rapace et la forgeronne Linza sont quand même très solides. Néanmoins rien de frauduleux d’après mon expérience. Apres avoir gagné, vous récupérerez de l’or du jeu (75 unités), sachant qu’un pack de 5 cartes coûte 1000 pièces d’or, il va falloir se battre !
[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column el_class= »pouet »][vc_video link= »https://www.youtube.com/watch?v=Ems8PLushVM » el_class= »textonleft »][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text el_class= »textonleft »]
RÉCHAUFFÉ
Niveau graphisme, ce qui choque au départ, c’est que l’on a l’impression d’un copié/collé de Hearthstone… et oui ça l’est ! Tout d’abord l’univers coloré, puis l’interface et les menus, bref on a copié ce qui marche. Le plateau de jeu est quant à lui assez simpliste mais plutôt sympa et propose différents petits environnements. Les animations des pions sont par contre bien rigides et peu variées, de même que les phrases lors des duels. Bref, graphiquement c’est sympa, sans plus. Petit bémol au niveau du design des cartes qui sont quand même moins réussies globalement, mais c’est mon avis. Côté musique d’ambiance, là encore ça passe mais ce n’est pas vraiment mémorable, les effets sonores sont assez grossiers et les phrases toujours les mêmes. Mais bon rien qui n’empêche de se concentrer non plus. Néanmoins le thème principal lui est plutôt réussi et sachez aussi que le jeu est dispo en version française intégrale ce qui mérite d’être salué.
UNE PARTIE ?
Que peut-on faire dans ce jeu ? Et bien là encore, à peu près la même chose que chez Hearthstone. Vous trouverez donc les matchs en ligne, classés ou non, un mode solo qui consistera à battre chacune des 5 classes dans 3 modes de difficultés, une sorte de tutorial en somme, consulter ses stats, acheter des trucs de ouf à la boutique et comater devant sa collection. De même, l’assaut de donjon (se débloque niveau 15) est en fait l’équivalent de l’arène et vous permettra de drafter des cartes afin de construire le meilleur deck possible. Petite différence, vous n’aurez le choix qu’entre deux classes. Plus vous gagnerez, plus les récompenses seront importantes. A titre perso, j’ai toujours trouvé ces modes les plus intéressants, mais il faut payer pour y jouer, ici 1500 unités d’or, ce qui n’est pas donné. Alors oui, le fait qu’il y ait des récompenses justifie un prix, mais dommage que cela soit aussi élevé. L’accomplissement des défis quotidiens vous aidera à vous enrichir mais on ne gagne pas beaucoup à chaque fois. Voilà, je pense avoir fait le tour des modes de jeu, comme vous l’avez lu c’est du copié/collé encore une fois…
A VOIR SUR LA LONGUEUR
Chronicles : Runescape Legends est un bon jeu, qui malgré tout arrive à séduire. Même si au niveau de l’interface et des modes de jeu tout rappelle Hearthstone, son gameplay est vraiment différent et permet de proposer une bonne alternative. Cependant, le manque d’intensité des confrontations et le fait que le jeu soit autant calqué sur HS risque de lui être préjudiciable. Espérons tout de même que Jagex puisse continuer à développer ce jeu qui possède un vrai potentiel.
[Test réalisé à partir de la version PC][/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]
[vc_row el_class= »tata »][vc_column width= »1/2″ el_class= »infobox »][vc_column_text]Développé par : The Chinese Room
Genre : Narratif, Aventure, Contemplatif
Joueur: 1
Accessibilité: [/vc_column_text][/vc_column][vc_column width= »1/2″ el_class= »infobox »][vc_column_text]Sortie le : 214/02/2012
Français: non
Prix à la sortie: 8 euros (PC)
DLC: non[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text][review][/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text el_class= »textonleft »]
Dear Esther, petit jeu indépendant développé par TheChineseRoom, est un titre à part dans l’univers du jeu vidéo. En effet, il propose de divertir le joueur seulement par une approche narrative et visuelle. Jouer à Dear Esther, c’est un peu comme suivre une nouvelle interactive, on suit une histoire en mode spectateur et on appuie sur l’écran pour tourner les pages. Cependant est-ce que cette approche originale permet au joueur de s’immerger suffisamment dans l’univers sans pour autant le frustrer ?
BALLADE NARRATIVE
Etant donné que c’est la clé de voûte du titre, je ne vais donc pas rentrer dans les détails pour en parler. Simplement, sachez que l’histoire se déroule sur une petite île écossaise baignant dans l’Atlantique nord. Au fil du jeu, vous parcourrez chaque recoin de l’île. De temps à autre, un encadré de texte en anglais apparaîtra, vous en apprenant un peu plus sur le lieu où vous vous trouvez, les émotions du personnage ou ses souvenirs. A noter que le titre est entièrement en anglais et qu’un bon niveau est exigé si l’on veut tout comprendre… et encore, car la narration se veut subtile, dispersée et très métaphorique, il faudra donc rester concentré tout au long de la promenade. L’histoire reste malgré tout intéressante et nous donne envie de savoir comment cela se termine. Et au pire si on comprend rien on pourra toujours mettre ses doigts sur le front tout en inspirant profondément…
MARCHE OU CRÈVE
Paragraphe le plus facile à écrire de cette critique, le gameplay : on fait avancer notre personnage. Et voilà ! (je suis claqué moi…). Il faut bien comprendre que c’est une histoire qui nous est racontée, la seule incidence que l’on est c’est celle de faire marcher le personnage pour qu’il arrive à un point où une bribe d’histoire vous sera narrée et ainsi de suite. Il n’y pas interaction possible, vous emprunterez le seul chemin qui existe, vous ne pouvez pas courir ni sauter et donc oui, c’est linéaire et frustrant. Néanmoins, le titre n’est pas dénué d’atouts..
[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column el_class= »pouet »][vc_video link= »https://www.youtube.com/watch?v=EVjMaa1yNJU » el_class= »textonleft »][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text el_class= »textonleft »]
MAGNIFIQUE
Et les atouts les voilà: graphiquement le titre est très réussi. Les environnements de l’île sont très travaillés, certains sont vraiment magnifiques voire spectaculaires (grotte) et bien des fois on restera posé devant le panorama à admirer le travail réalisé. D’ailleurs, il est possible de déplacer la caméra sur un axe de 360 degrés pour mieux profiter des décors. L’ambiance sonore est, elle aussi, de très bonne qualité. L’intonation du narrateur, les effets sonores du vent et du ressac, les mélodies de fond au piano et au violon, et même les silences, participent à une immersion totale dans cet univers mystérieux et mélancolique.
VIVEMENT DIMANCHE PROCHAIN
Jeu très difficile à noter, Dear Esther est une expérience artistique et émotionnelle, graphiquement et visuellement il n’y a rien à dire, la promenade est très sympa. Mais le problème est aussi là, cette promenade est très dirigiste et ultra balisée ce qui frustre notre liberté d’exploration et donc de découverte. Pour profiter de ce jeu, il faut accepter le rythme proposé et d’être un simple observateur. Ce jeu soit on accroche et on lui mettra un 18 soit on ne finira même pas le jeu et on le dégommera…pour ma part je le conseillerai (d’occaz) tout de même, car même si le début de l’aventure est un peu déroutant du fait de l’approche voulue par les devs, j’ai vraiment apprécié la découverte de cette île et de son histoire.
Pour la traduction du jeu suivez ce lien ^^ : http://traductionjeux.com/Dear-Esther-patch-fr.html
[Test réalisé à partir de la version PC][/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]
[vc_row el_class= »tata »][vc_column width= »1/2″ el_class= »infobox »][vc_column_text]Développé par : Ludosity
Genre : Réflexion, Aventure
Joueur: 1
Accessibilité: [/vc_column_text][/vc_column][vc_column width= »1/2″ el_class= »infobox »][vc_column_text]Sortie le : 23/07/2013
Français: Sous titré FR
Prix à la sortie: 6.99 euros (PC)
DLC: non[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text][review][/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text el_class= »textonleft »]
Développé par Ludosity, Ittle Dew (ID) est un petit jeu d’aventure / réflexion dans un univers loufoque et coloré. Au premier abord, on pourrait croire que ce jeu emprunte tout d’un Zelda III, mais en réalité ID est beaucoup plus un jeu de résolution d’énigmes qu’un jeu d’aventure à proprement parler.
ITTLE SCARABÉE
Vous incarnerez Ittle Dew, une fillette en recherche d’aventure et au caractère bien trempé. Accompagnée de son acolyte Tippsie, vous échouerez sur une île mystérieuse et énigmatique. Pour pouvoir quitter cet endroit vous devrez récupérer un artefact caché dans un château au Nord de l’île. Une fois l’objet rare en main, vous pourrez l’échanger à un vieux marchand borgne contre un radeau et ainsi rentrer chez vous. Le scénario n’est pas vraiment le point fort du titre et n’est qu’un prétexte pour faire découvrir l’île et ses secrets. Les dialogues, quant à eux, sont faits d’humour, de parodie et même d’un peu de n’importe quoi. A noter que la traduction en français est de bonne qualité, ce qui permet de profiter des blagues sans problèmes.
PETIT MAIS MIGNON
Vous vous baladerez dans un monde en mode cartoon coloré et chaleureux. Les graphismes sont très sympas dans leur style et participent au côté bon enfant du titre. L’ambiance générale du titre est agréable tout comme le look des persos et monstres, même s’il est vrai qu’il n’y en a pas beaucoup. Pour la bande son elle n’est ni naze ni épique, elle fait le job tranquillou.
[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column el_class= »pouet »][vc_video link= »https://www.youtube.com/watch?v=wnbXKpPmJWM » el_class= »textonleft »][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text el_class= »textonleft »]
C’EST UNE ÉNIGME !
En fait, Ittle Dew est une suite de puzzles qu’il vous faudra résoudre pour pouvoir avancer et continuer d’explorer l’île. Au début de votre aventure, vous disposerez d’un simple bâton de bois sans effet spécial. En allant chez le marchand, vous verrez qu’il y a 3 armes à se procurer en échange de quelques deniers : une épée enflammée, un bâton de glace et un…hmm…sorte de bâton vert qui peut invoquer un bloc que vous pourrez téléporter ou bien échanger de place avec lui. Chaque arme a un prix et un effet spécifique. Vous pourrez débloquer ces armes dans l’ordre que vous voudrez. Je ne m’étendrai pas sur les effets de chacune des armes car le jeu vous proposera de les comprendre par l’intermédiaire d’énigmes qui deviendront de plus en plus difficiles au cours de l’aventure. Réflexe et réflexion seront vos meilleurs amis pour venir à bout des plus terribles énigmes !
Le but du jeu étant d’explorer le château à la recherche de pognon, qui vous permettra d’acheter une arme, pour pouvoir continuer d’explorer le château plus en profondeur et de continuer à chercher d’autres coffres au trésor. Il vous faudra répéter le processus jusqu’à pouvoir ouvrir la salle du Boss final. Cependant, bien que le jeu puisse sembler linéaire en se contentant de suivre ce process, le level-design permet de finir le jeu grâce à la combinaison de seulement 2 armes au lieu de 3, ou bien de boucler l’aventure en 15 min au lieu de 3h. Ainsi, les amateurs de speed-run ou bien les férus d’énigmes seront contentés par cette idée bien pensée.
Par ailleurs, il vous sera également possible de collectionner des cartes (26 en tout) représentant les persos et monstres du jeu, tout en les décrivant de manière comique, une sorte d’encyclopédie rigolote. Pour ce faire, vous devrez explorer chaque recoin de l’île et bien sûr résoudre des puzzles qui seront, cette fois, un peu plus tordus que ceux permettant de faire avancer l’histoire.
DEW-TY FREE
Ittle Dew est un jeu très sympa, sans prétention, et qui est arrivé à la fois à me faire rire et à me faire réfléchir. Le jeu peut se faire normalement en 2-3h si l’on veut juste suivre l’histoire, mais si on essaie de tout collectionner et de tout résoudre, alors on peut rajouter quelques heures sans problème. Globalement, j’ai trouvé ce jeu drôle, mignon, et très bien foutu au niveau du level-design, donc je ne peux que vous le conseiller ^^
[Test réalisé à partir de la version PC][/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]
[vc_row el_class= »tata »][vc_column width= »1/2″ el_class= »infobox »][vc_column_text]Développé par : Square Enix
Genre : Gacha, RPG
Joueur: 1
Accessibilité: [/vc_column_text][/vc_column][vc_column width= »1/2″ el_class= »infobox »][vc_column_text]Sortie le : 26/03/2015
Français: oui
Prix à la sortie: gratuit / eshop
DLC: non[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text][review][/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text el_class= »textonleft »]
Square Enix, fameux studio de développement japonais nous propose cette fois une déclinaison de sa licence phare « FINAL FANTASY » sur IOS et Android. Énième spin-off ? Remake HD ? Portage feignant ? Autant de préjugés que l’on pourrait avoir à la lecture de cette annonce. Et pourtant, ce FF RECORD KEEPER (FFRK) est gratuit, fait pour les fans et non dénué d’intérêt, il serait donc bien dommage de passer à côté.
BIBLIOTHÉCAIRE
Sachez que tous les combats épiques ou faits marquants vécus dans le monde des Final Fantasy ont été classés, archivés sous formes de tableaux et protégés dans une grande bibliothèque. Le gardien des lieux, le Dr Mog, veille sur ces reliques inestimables. Malheureusement, un jour, une étrange force commence à détruire ces tableaux. Afin de stopper cela, Tyro, un apprenti gardien, doit revivre les histoires afin de repousser le mal et ainsi protéger les reliques. Comme vous l’aurez compris, il n’existe pas de véritable scénario dans le jeu mais juste un contexte qui permet d’expliquer pourquoi nous allons revivre chacune des aventures de la saga (du I au XIII). Oui vous avez bien lu, vous allez pouvoir revivre toutes les histoires des FF en un seul jeu !
TOUR PAR TOUR
Le gameplay du jeu est simple et se compose en 2 parties : la préparation de son équipe et les combats au tour par tour. Vous pouvez former une équipe de 5 combattants en mélangeant les origines. Comprenez par là qu’une équipe regroupant Cloud, Cecil, Terra, Tidus et Sephiroth est tout à fait possible. Les combats se déroulent au tour par tour, plusieurs actions sont possibles : attaquer, se protéger, passer, magie et capacité spéciales, Bris d’âme (skill spécial du héros). Après chaque combat, nos p’tits bonhommes gagnent de l’expérience, des gils et éventuellement des récompenses (équipement, artéfact magique…). A noter que si vous combattez dans un tableau FF7, les perso FF7 auront un bonus de caractéristiques et d’exp. De même les pièces d’équipement FF7 seront boostées. Chaque morceau d’histoire fini entraînera l’ouverture d’une nouvelle aventure, et ce en mélangeant les épisodes de la saga.
A côté des combats vous devrez gérer votre équipe : composition, placement, équipement, etc. Grace à ce bon vieux Cid, il vous sera possible d’améliorer vos pièces d’équipement. Quant aux magies et capacités, vous pourrez elles aussi les améliorer mais également en créer. Suite à ce passage quasi obligatoire, elles pourront être utilisées plus de fois lors des batailles et voir leur puissance augmenter, ce qui pourra être très utile lors de donjons un peu longs. Soyez néanmoins vigilants quant à vos choix car chaque personnage appartient à une classe, par conséquent, les équipements et le type de magie/capacité retenus conviendront mieux à certains perso qu’à d’autres.
Par ailleurs, sachez que le jeu est tout à fait faisable sans débourser de fric. Bien qu’il y ait une jauge d’endurance qui se vide dès que l’on commence une quête, elle se remplit assez vite (1pt pour 3 min), et ce même quand on ne joue pas. De plus, après avoir fait des quêtes d’histoire, vous pouvez gagner des cristaux d’endurance ; une fois que vous en avez cumulé 5, votre jauge se remplira au max et augmentera son max d’1 point. Par ailleurs, lorsque vous progresserez dans le jeu, vous récupérerez du mithril, qui servira de monnaie d’échange dans le jeu. Il vous sera demandé pour remplir votre jauge d’endurance, soigner vos perso dans un donjon (cf. plus bas), recommencer un combat après une défaire et enfin tenter votre chance au tirage de reliques rares. Le mithril est suffisamment présent dans le jeu pour ne pas être obligé de sortir son portefeuille, malgré tout, si vous ne pouvez résistez à dépenser votre argent, vous pourrez le faire.
[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column el_class= »pouet »][vc_video link= »https://www.youtube.com/watch?v=jzZBi8YvOpc » el_class= »textonleft »][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text el_class= »textonleft »]
EVENTS & MODES DE JEU
Pour vous occuper, plusieurs missions vous sont proposées :
Histoire principale : cela consiste à revire les aventures des épisodes de la saga. Vous pourrez débloquer de nouveaux perso, trouver du mithril, des cristaux d’endurance et devenir nostalgique.
Event journalier : les récompenses changent tous les jours (exp, matériaux, reliques, gils) et on passera par-là selon nos besoins.
Event à durée limitée : ils sont souvent représentés comme des enchaînements de combats de plus en plus difficiles. Plus vous franchirez de pallier, plus les récompenses seront sympas et vous pourrez même débloquer des perso, des pièces d’équipement et des matériaux rares.
Tirage de reliques : 1 relique (pourrie) offerte chaque jour ! Cependant en échange de 5 mithrils vous pourrez tenter de tirer une relique rare pour vos perso.
Deuxième difficulté : A noter que pour les quêtes principales et les donjons, vous pourrez en plus de la difficulté standard tenter le niveau élite ; les combats sont plus ardus mais vous donneront objets rares, gils et gloire !
NOSTALGIIIIE
Coté graphisme, le jeu est soigné et joue la carte du 8 bit. Chaque héro sera donc représenté sous une forme old school charmante et sympa. Les animations ou effets sont assez basiques mais fluides et efficaces. L’interface est bien pensée et claire, même si parfois on regrettera quelques ralentissements lorsque l’on se déplacera dans l’inventaire.
Coté son, c’est du tout bon puisque toutes les musiques originales sont présentes. Celles des combats standards, de boss, les thèmes, etc. Et ceci, bien sûr, pour chacun des opus. La nostalgie opère forcément et rien qu’à l’écoute de certains morceaux on pourrait être tenté de replonger dans l’un des jeux.
POUR LES FANS !
Même si je n’ai pas toujours aimé les FF, surtout les opus récents, je dois dire que j’ai été agréablement surpris par ce jeu. Fait pour les fans avant tout, on se laissera vite submerger par la nostalgie des personnages qui nous ont fait aimer la licence. Faire sa dream team FF ça n’a pas de prix ! Le tout accompagné par les musiques qui nous ont fait vibrer… Dur de résister à cet envoûtement nostalgique ! (je sais je suis faible, mais c’est trop bon !)
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[vc_row el_class= »tata »][vc_column width= »1/2″ el_class= »infobox »][vc_column_text]Développé par : Shiro Games
Genre : RPG
Joueur: 1
Accessibilité: [/vc_column_text][/vc_column][vc_column width= »1/2″ el_class= »infobox »][vc_column_text]Sortie le : 04/04/2013
Français: oui
Prix à la sortie: 10 euros (PC)
DLC: non[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text][review][/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text el_class= »textonleft »]
Issu d’un trip durant une compétition de créer un jeu en 48h, EVOLAND est devenu un projet à part entière. Développé par 2 personnes, EVOLAND est à la fois une illustration de l’évolution des RPGs (Role Playing Game) à travers le temps, et également, un sacré clin d’œil à des titres qui ont eux-mêmes marqués l’histoire du jeux vidéo. Idée originale et concept séduisant, voilà ce que propose le studio de Shiro Games, mais manette en main, qu’en est-il vraiment ?
EVOLUTION
Le scénario d’EVOLAND n’est pas véritablement développé. En effet, il repompe de manière évidente et simpliste le stéréotype des histoires des RPGs old school. Vous trouverez d’ailleurs beaucoup de scènes empruntées à Final Fantasy 7, Zelda et Diablo mais aussi quelques allusions au Seigneurs des Anneaux et d’autres. Le jeu vous propose d’incarner Clink (si vous êtes bon vous trouverez d’où vient ce nom^^), jeune élu qui partira sauver le monde blablabla…
ET POUR LE GAMEPLAY ?
Au début du jeu, vous commencerez votre aventure dans un environnement noir et blanc, en 2D, avec pour seule distraction de déplacer votre perso de droite à gauche. Puis par l’intermédiaire de coffres que vous trouverez ici et là, le monde évoluera vous apportant meilleures qualités graphiques, de couleurs, et musicales; ainsi que des interactions plus poussées (PNJs, combo à l’épée…) C’est bien simple les premières minutes de jeu nous plongent dans une découverte et une nostalgie grisantes, passionnantes…bref c’est le kiff man ! On passera donc la première partie du jeu à chercher et ouvrir ces coffres, jusqu’à ce que tout ce à quoi les développeurs ont pu penser soit ouvert.
[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column el_class= »pouet »][vc_video link= »https://www.youtube.com/watch?v=gxBjDGc4YCg » el_class= »textonleft »][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text el_class= »textonleft »]
Et après ? Eh bien, la suite du jeu est en fait un mix des gameplay proposés dans les jeux dont s’inspire EVOLAND : combats au tour par tour, en temps réel, passage à l’auberge d’un village, résolution d’énigmes via le switch entre la 2D et la 3D. On pourra tout de même regretter l’absence d’un véritable inventaire à gérer et qu’il n’y ait pas un peu plus d’armes et d’objets à acheter. Par ailleurs, le jeu propose deux petites quêtes annexes : la recherche des étoiles d’EVOLAND et le Double Twin, jeu de cartes inspiré du Tetra Master (Final Fantasy 9) et du Triple Triad (FF8). Ce dernier, composé d’une quinzaine de cartes que vous trouverez également en explorant le monde, est plus un clin d’œil qu’un véritable jeu.
NOSTALGIE
Pour finir, sachez que la bande son du titre est vraiment très sympa, et certains thèmes musicaux rappellent également quelques mélodies bien connues. Graphiquement, le titre est mignon et très coloré. Que ce soit en 2D ou en 3D, le charme nostalgique opère sans problème et l’on prendra un vrai plaisir à explorer ce monde.
UN BEL HOMMAGE
EVOLAND est un bon petit jeu, et qui sera probablement plus apprécié par ceux qui auront joué aux RPGs dont il s’inspire. On pourra regretter que l’aspect « évolution » ne dure pas plus longtemps, et qu’il s’agisse plus d’un hommage que d’un véritable jeu à proprement parler, mais le charme opère forcément. J’ai beaucoup apprécié EVOLAND et même si ce n’est pas un chef d’œuvre ça n’en reste pas moins un jeu très intéressant ne serait-ce que par son concept.
[Test réalisé à partir de la version PC][/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]