

Accessibilité:
*test réalisé à partir d'une version PC
*test réalisé à partir d'une version PC
- La BO envoûtante
- Le chara design chiadé
- La voix du narrateur efficace
- Le système de mémoire, compétence, modificateur
- La fin est sympa
- Un level design pas dingue
- Des combats manquant de profondeur
- Un bestiaire assez pauvre
- Un scénar cryptique jusqu’au bout
- Une durée de vie d'environ 5h (on peut aussi le considérer comme un point +)
- Des menus pas toujours très clairs
Développé par Supergiant Games, le studio s’étant construit une forte renommée grâce à des titres comme Bastion, Pyre et plus récemment Hadès, Transistor se présente comme un jeu d’aventure Action-RPG évoluant dans un univers toujours aussi original et soigné. Alors, petite merveille de plus ou bien fausse note ? Que nous réserve vraiment Transistor ?
RED ALERT
L’aventure prend place dans la ville cybernétique de Cloudbank, qui, au premier coup d’œil, semble peu accueillante. Nous y faisons la connaissance de Red, protagoniste féminin à la chevelure d’une couleur facile à deviner. Elle s’approche d’une épée qui parle et qui semble être pourvue d’une âme. On ne sait pas très bien si l’épée communique directement avec elle ou si elle parle dans son esprit, mais en tous cas les deux semblent se connaître intimement. Le personnage de l’épée, qui répond au nom de Transistor, trouve cocasse de pouvoir parler, tandis que Red, chanteuse, elle, a perdu sa voix. Sans que l’on sache vraiment pourquoi, on se met en route en contrôlant Red qui s’empare de Transistor.
Son objectif semble être de fuir la ville et d’échapper à un programme mystérieux ayant tout détruit sur son passage. Tout est mystique et ce car l’intérêt du jeu sera de nous dérouler progressivement l’intrigue, dans une atmosphère volontairement floue, où les réponses se feront attendre. Transistor joue ainsi un rôle de narrateur, dans un style rappelant celui de Bastion, mais plus intégré à la narration du fait de son lien direct avec Red. Sans rien dévoiler du scénario, sachez qu’après avoir terminé le jeu, les explications vous sembleront un peu cryptiques et certaines de vos questions resteront sans réponse. Pour autant, la fin est sympa et cela demandera environ 5-6h pour y accéder.
MY TURN
Pour se frayer un chemin à travers tous les obstacles qui se dressent devant notre héroïne, le jeu nous propose de zigouiller les méchants, souvent des robots, à travers un gameplay qui, personnellement, m’a laissé un peu perplexe. À chaque embuscade, le jeu se met en pause et une mini arène de combat se forme. Deux possibilités s’offrent alors à Red : se la jouer tour par tour en planifiant ses actions, ou taper les ennemis en temps réel.
Le mode tour par tour représente une sorte de pause active, Red peut planifier ses actions en fonction d’une jauge limitée. Une fois celle-ci pleine, elle peut décider de se déplacer ou bien d’utiliser une compétence. Chaque action utilisera une partie de la jauge, il faudra donc réfléchir un tantinet à ce que l’on fait. Une fois les actions choisies, on valide, on lance la fonction turn() et pof toutes nos actions se jouent, puis on répète l’opération. Le mode temps réel est plus classique : on smash la touche attaque de base et on peut lancer un spell disposant d’un cooldown pour être réutilisé.
Mais pourquoi avoir intégré ces deux modes ? Difficile à dire. Est-ce pour plaire à tout le monde ? Pour offrir des pauses stratégiques dans l’action et ainsi donner un second souffle ? Possible. Mais dans les faits, c’est un peu différent. Commencer un combat en turn() est souvent une bonne chose. Cependant, le bestiaire très limité et la redondance des situations affaiblissent très vite l’aspect stratégique, qui finit par perdre en intérêt. De plus, le jeu finit par devenir un peu trop simpliste car la stratégie la plus efficace se résume souvent à une boucle répétitive et lassante : « je tape, je me mets en cover derrière un obstacle, j’y retourne pour taper, je me recache ».
Heureusement, l’aspect customisation des skills vient un peu contrebalancer cette monotonie. On ne pourra assigner des compétences que si leurs coûts cumulés ne dépassent pas notre mémoire max (sorte de seuil). Les compétences peuvent être utilisées en mode actif, passif ou support à une autre compétence, venant ajouter quelques effets pour nous permettre de diversifier notre « build ». Enfin, il est également possible de sélectionner des modificateurs et limiteurs, qui nous octroient par exemple plus de récompenses d’exp contre un avantage donné aux ennemis. Plutôt malin, si on veut plus de challenge.
Il est à noter que la customisation ne sera disponible qu’aux bornes de checkpoint. Par ailleurs, lorsque la jauge de vie de Red tombe, cela aura pour effet de désactiver temporairement sa compétence la plus élevée. Elle ne sera de nouveau disponible, qu’après avoir fait un nombre donné de combats ou lors de la découverte de ces fameux checkpoints.
Pour le reste du jeu, pas grand-chose à signaler. La partie exploration est très basique, on déambule dans cet univers avec une caméra isométrique. Tout est linéaire, on oscille entre combats et points d’intérêts qui font office de description du lore. Il existe également des portes dérobées à trouver, derrière lesquelles des défis seront proposés, sympa mais sans plus.

EXCEL RED
Malgré tout cela, il est difficile de ne pas parler des deux points forts du jeu, à savoir l’esthétique et le son. Tout d’abord la direction artistique est vraiment convaincante et nous plonge dans cet univers robotique de belle manière. Le chara design est toujours aussi marquant, confirmant le savoir-faire de Supergiant Games. Les environnements, sont sympas à regarder, mais il faut bien avouer qu’ils manquent de variété et, ajoutés à un level design assez basique, cela peut renforcer un sentiment de lassitude chez certains.
Côté bande-son, on retrouve la voix passionnée d’Ashley Barrett et l’OST de Darren Korb qui, comme d’hab, font des miracles. C’est envoûtant et colle parfaitement au déroulement du jeu. La voix de Transistor est aussi sympa, même si personnellement j’ai trouvé la narration de Bastion bien plus convaincante et marquante. Mais ce n’est peut-être qu’une affaire de goût. Quoi qu’il en soit, cette OST s’écoute sans problème et je la recommande.
PRoblème de fréquence
Avis mitigé me concernant vis-à-vis de Transistor. Si l’enrobage est de qualité, avec une DA et une BO immersives, l’histoire un peu trop bizarre et le gameplay assez flou ont failli me faire sortir du jeu. Heureusement, du fait de sa durée de vie 5h, on arrive au bout presque au moment où on n’en peut plus. Si l’on sait dans quoi on s’engage, pourquoi pas, mais face à Bastion ou Hadès, Transistor n’est pas une priorité. On peut se réjouir que Supergiant Games ait su changer de voie et évoluer jusqu’à nous offrir Hadès, prouvant ainsi son talent.